传统游戏进军链游 GameFi 的探索之路
前言:什么类型的游戏适合做链游
早在2017年,世界首款区块链游戏《CryptoKitties》上线,开启了NFT+链游赛道,之后市面上的链游产品大多类似传统的卡牌收集类游戏,以NFT(数字藏品)为核心,主要通过花费时间去收集资源的方式进行,游戏体验单一。
2019年开始,P2E(Play to Earn边玩边赚)的形式兴起,用单币或双币制的经济系统开启了链游的新体验,代表作《Axie Infinity》在2021年时随着Gamefi的热度爆发,以单日收入超过《王者荣耀》一举成为全球最吸金手游。
2022年年初,《StepN》成为一季度加密市场最火的应用,仅以4个月便达成了日活30w成就,当前市值已超200亿美元,并成功出圈吸引了大量非加密圈用户的加入,探索出一种与现实结合的轻量级链游可行方向。5月初,Yuga Labs进军元宇宙和游戏布局的作品《Otherside》开放地块出售,引爆抢购热潮,一度造成2017年CryptoKitties后的以太链上的再次Gas War,铸造一片土地的Gas达到了2-3ETH。
未来会如何?
目前我们隐约看到的一个趋势是:链游在玩法、体验和经济系统上会向传统游戏靠拢,会有更多的传统游戏公司/团队入局,并在海外Metaverse发展趋势下,将链游与社交、VR/AR、IP、UGC共创等结合起来,最终链游将彻底改变玩家与游戏的关系。
作为资深游戏设计从业者,我们相信,游戏的变革正在拉开序幕。
这只是刚刚开始。
在开始本系列长文之前,先提出一个大家都很关心的问题:什么游戏类型最适合改为链游?
下图是我们根据不同游戏玩法归类总结出的链游类型,大家可以看到,除了链游特有的质押挖矿型和纯NFT型,其余的类型都和传统游戏类型高度重合。所以不存在绝对的什么类型可以链改而什么类型不能链改的结论,但是需要注意的是,不同的类型在链改中有各自的理念、设计、代码、运营等各方面的侧重比例,不能生搬硬套。

除了用游戏玩法做的链游归类,我们还可以从参与方进入游戏的目的上去分类:
从链游玩家的角度看, 最好是能长久运营的、人多、好玩的游戏拿去链改,改成链游后还能一边享受游戏乐趣一边赚钱,嗯真香。
而我们站在开发者的角度,则是回本快、赚钱上限高、人多的游戏——人多就意味着钱来的又快又多还持久(此处咱们先不谈理想)。

我们站在开发者的角度,可以初步总结出一些观点:
A <人多>
人多热度高是最重要的,这是玩家和项目方共同的诉求(玩家和开发者对链游诉求图中的交集)!
初始热度、热度能否持续都将对游戏成败起到决定性作用,人多意味着赚钱也多,玩家也会产生滤镜觉得游戏好玩(某大厂传统游戏玩家调研显示,玩的人多是选择游戏的重要考虑因素),因此链改应尽量选择有潜力成为大人数群体的游戏。
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能讲好故事的
比如Sandbox,宣传上突出自己是元宇宙第一开放场景,未来的《头号玩家》
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门槛低的
主要玩法有对标的传统游戏,容易理解和上手的
易用性高,降低链游圈外玩家学习成本
例:StepN加入了内置钱包,降低了玩家学习和使用钱包进行兑换的门槛
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题材/玩法类型熟悉的,玩家有路径依赖的
东南亚目标玩家群体热衷和熟悉的游戏题材,如修仙/三国/宠物/吃鸡/种菜挖矿……
有目标玩家群体熟悉的大IP的,比如仿COC部落冲突的Heroes of Mavia
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经济模型设计合理
产出的消耗类代币有持久游戏内需求
设计中有大量的玩家间交易需求,交易方式通畅、方便
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成长和投放模型健康
后入的新玩家在资源获取上没有明显的效率劣势,成长上能迅速追上
成长和追求目标需要花时间才能达到,能方便得扩展出纵向和横向的新追求
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有拉人后能一起玩设定的
邀请拉新后能互惠共赢
有<无战力>/<无等级歧视>的组队性玩法的,如组队探索、公会PK对人数的需求设计等
例:如有一些大号带小号一起玩收益不会降低的玩法,又如龙之谷手游公会对抗中有参与观战人员点赞数量跟鼓舞buff层数挂钩的设定
B <赚钱>
赚钱是开发商和玩家共同的目的,但是问题就来了,参与方们都想着赚钱,那么钱从哪里来?这个问题我们先打个伏笔,后续会给出我们的讨论。
站在开发者的角度,链改当然要选择赚钱且能赚大钱(赚钱上限高)的游戏。符合以下游戏特性的,在游戏收益上会比较有优势:
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有强烈数值对抗的
有冲突和对抗才能激发出玩家的消费冲动
来自传统游戏经验:公平竞技类游戏偏向外观收费,需要大量玩家的基础,同体量赚钱能力弱于强数值游戏,最好的案例就是《王者荣耀》
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内需极旺盛且可自由交易的
玩家间交易量越大,玩家能赚到钱,官方收税收益也可观
内需越旺盛,对代币的消耗越大,越有助于币价的持久稳定
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让玩家感觉到可以和项目方一起赚钱的
官方主要通过收税(交易环节抽佣)和币价增值赚钱
玩家通过交易赚钱,赚钱能力与复投挂钩
附注:目前绝大多数链游的赚钱模式还是老玩家割新玩家韭菜。未来可能的突破方向是参考传统免费游戏设定的那样:最终由顶部氪金玩家买单。
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赚钱上限高的
数值设计有深度的
有设定利于不断有新玩家进入的
玩家基数能越做越大的
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有成本损失厌恶心理的补偿设定的
比如有平台化设计:将一个游戏的流动性强的代币价值转移到流动性弱的NFT上,即使这个游戏币价崩了,其NFT还能在平台的新游戏中获得预期关联收益
引导玩家注意到游戏除赚钱之外的其它价值。比如StepN,如果玩家认可了“StepN=跑步=健康”,那他就不会为了回本周期拉长一些而斤斤计较。
C <回本快>
链改的前提是已有传统游戏项目备选,不考虑游戏已花费的成本,但仍需要考虑后续更新的成本(如美术制作成本、内容更新制作成本等)。加上考虑到目前绝大多数链游都不可避免的进入死亡螺旋中,应尽量选择有较快回本策略、后续更新成本低、获客成本低的游戏项目。
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成本低
开发和后续更新内容成本低的
导流、获客成本低的
例:如传统游戏同系列链改版导入老玩家、又或有极强的社交话题性可在社交媒体上传播的
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合理的消费前置
通过设置成长障碍,让玩家初始就要消费和复投的
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前期内容无障碍
快速回本需要大DAU,应尽量降低玩家进入时的上手难度,不要考验智商!不要考验智商!不要考验智商!——至少前期绝对不要。尽量避免游戏会因为智力、学识而导致的不平衡。
D <其它风险考虑>
毕竟链游有着WEB3.0的概念,所以游戏的公平性和安全性应得到充分的重视,尽量选择主要的游戏内容不容易作弊的(即不容易被脚本撸)、玩家资金财产安全有保障的游戏进行链改。
尽管GameFi赛道还处于不断摸索发展的过程,但无论是Web2游戏的链改还是Web3原生链游的开发,都是一次次的给各个细分赛道添砖加瓦
一、链改融合型
1、质押挖矿类
1.1概述
此类GameFi没有过多剧情故事和玩法内容,核心玩法模型即是在买矿机挖矿收币的基础上加入了一定的游戏背景包装和少量挂机玩法,本质还是“挖矿”。

这类链游由于开发成本低、时间少、仿盘方便等因素,是当下主流之一,代表游戏有:CryptoMines、BinaryX、PokeMoney等。

1.2 模型与数据
从经济模型方面,这类链游不局限于单双币,质押获得大量Token(若双币则获得子币),将NFT的资金压力转移到币上,再叠加各种机制去缓解抛压带来的币价下跌。
以CryptoMines(飞船)数据为例,这类游戏的Token价格与游戏用户数成正比,如下图所示用户数和token价格曲线高度一致。由于玩法的缺失,此类项目生命周期都不长,收益的高度取决于宣发时的热度(即能吸引到的玩家总数),经济模型的复杂程度和后续新增元素的开发速度决定项目的生命周期。

CryptoMines 用户数

CryptoMines 价格
1.3 观点及建议

① 开发成本低,用户对画质无任何要求,可以使用4399类页游或放置类手游进行链改
② 利益驱动的情绪类链游,不用过多考虑用户粘性。
③ 普遍生命周期较短,很快会进入死亡螺旋,如有内置副本、繁殖、战斗等玩法会对延长项目寿命有帮助
④ 普遍选择BSC链,优势是gas费低、launch平台和目标用户群体等较为契合
2、NFT属性类
2.1 概述
项目方以某个形象为基础,画师创作或AI创作等方式生成一定数量的NFT,以这些NFT为基础构建一套游戏体系。其核心模型为:让NFT不仅拥有自身的meme属性外,还提供质押、对战等获得游戏Token的赋能。

这类游戏的社区氛围和用户共识相对更强,用户群体也有一定圈层。代表游戏有:chikn_nft、Hoppers Game、Avalant等。

2.2模型与数据
从经济模型方面来看,此类链游往往并不是简单的play to earn模式,一通常内置了许多创新机制,比如veToken、积分分配、循环重置等,越多的细节越能吸引用户关注,并最终融入社区。

AVAX NFT售卖数量排行
从以上数据不难看出,部分项目虽然在早期能获得较高热度,但随着时间的推移,游戏机制和盈利都吸引不到用户之后,其NFT价格会有大幅度的跳水,生命周期也仅能维持几个月。而一旦成功打造出自己的IP共识,例如雪崩鸡chikn,哪怕游戏play to earn的收益每况愈下,其NFT的价格也会因共识价值等因素保持相对的高位。
2.3观点及建议

①开发重心更多在NFT上,有独特的画风及叙事,若有传统IP效果更佳
②游戏机制和经济模型方面尽量不要做仿盘,有适配NFT的独特的创新会带来更多的关注和好的口碑
③目前环境更适合在Avalanche和Ethereum上,用户群体属性会更加契合
二、角色战斗类
1、闯关对战型(手游)
1.1 概述
此类以Axie为代表的链游,向传统游戏又靠近了一步——有世界观和简单剧情,相比于最初的挖矿类游戏有了更多的代入感,玩法上也有所丰富。其核心玩法模型为:玩家通过盲盒或其他方式Mint角色NFT,组成队伍进行闯关、副本等PVE活动、玩家PVP对战等获得相对应的收益。代表游戏有:Axie Infinity、StarSharks等。

相比于挖矿类的链游,主要有两点不同,增加了游戏的乐趣的同时,也拉长了游戏的生命周期:
① 获得NFT的方式增加了随机性,购买盲盒或其它Mint方式可能获得不同属性的NFT
② 玩法过程中加入了更多成长玩法,同时以组队、副本PVE/玩家对战PVP等玩法验证数值,验证结果决定了产出的效率,促使玩家为了追求更高的产出效率投入时间精力和代币

1.2模型与数据
从模型方面来看,依然是属于play to earn的模式,玩家会在赚钱收益方面考虑一定的打金策略,是单纯黑奴队刷低级副本赚低保以量取胜,还是组建高级队伍参与PVP对战博取高收益——不同策略会直接影响到玩家的复投决策

Axie Infinity

StarSharks
以上图axie和StarSharks的数据对比图可以看到,不同的玩法、经济模型会影响整个游戏的生命周期,一旦开始走下坡路,团队能力、社区氛围、游戏迭代速度、玩家共识等都会影响项目。例如Axie,强大的背景+龙头的共识,虽然经济模型放当下已不再优质,但用户数量依然靠前;反观星鲨,现如今就进入了一个比较关键的时期,就看在新游戏出来前能否留住老玩家。(PS:现今也死亡螺旋,进入等待下一个游戏叙事拯救阶段)
1.3观点及建议

①动作卡牌型或其他闯关对战的传统手游,在玩法上或许更契合。
②经济模型上要配合玩法有独有的亮点,多模因子的收益和博弈性的增强会让游戏的生命周期更长久。
③初期收益过高、缺乏忠诚度权重的情况下,用户粘性无法保持,死亡螺旋将不可避免。
④公链的属性来说目前还是BSC带来的流量入口的优势更大一些。
2、MMORPG (端游)
2.1 概述
MMORPG在传统游戏里最常见的游戏类型之一,在区块链上由于游戏开发成本高、开发团队组成等原因,目前市面上较少看到该类型。值得关注的同类型已上线链游仅有Bigtime,目前处于内测阶段。

Bigtime
2.2 模型与数据
此类链游的核心玩法模型为:(由于市面上的同类型参考链游很少,此处为W Labs设想的玩法模型)

以bigtime为例,项目方允许玩家免费选择角色进入游戏玩,不需要先期投入,此设计可大大降低玩家进入的门槛,但是没有token只有NFT的设计,使得整个流动性偏低,玩家无法计算回本时间。以下为bigtime的玩法简述:
BigTime:
目前有四种角色,玩家选择一种进入游戏,大地图随机散落副本入口,单人或组队进入副本,完成副本有几率获得NFT道具(目前有各种武器和SPACE)。游戏内获得的道具均可放在市场交易,获得收益。
目前游戏可以购买VIP门票,根据VIP门票等级可分批进入内测,越早进入获得NFT概率越大,据悉后续玩家可以拥有SPACE,在自己SPACE内副本战斗,收益更高。当下道具流动性一般。
整体来看,与传统MMORPG游戏没有太大区别,高投入玩家能获得高收益、白嫖玩家只能靠时间换取收益,只是将游戏道具以NFT的形式展现。BigTime后续可能面临的问题是,这类游戏需要大量的平民玩家作为底层支持,而一旦白嫖玩家收益低,画质和玩法都不足以支撑玩家继续Free to play时,那NFT道具就会出现流动性枯竭,大户也享受不到高收益或足够的心流体验。
2.3 观点及建议

①传统游戏链改需要核心玩法支撑,并且更新迭代速度、修复BUG能力等都要求度较高。
②不同入场门槛玩家的收益不能简单的划分,整体还是需要高度差异,并且需要多因素影响。
③游戏需要更多的叙事,尤其是在道具NFT上,这样可以承载更多的资金,将蓄水池的容量不断的扩大。
④玩法过于单一、消耗时长较大等传统MMO痛点,是否能结合元宇宙的叙事来改善。
三、竞技类
竞技游戏是建立在公正、公平、合理的游戏平台上的对战游戏,主要包括射击、策略、操作等游戏。 根据游戏产业的发展,未来的游戏将笼统的分为单机游戏,竞技游戏和网络游戏 。因此在传统的游戏世界里,MOBA类英雄联盟、大逃杀类的PUBG、卡牌类炉石传说、FPS类CS.GO、策略类皇室战争、自走棋等等都可以广义的定义为竞技类游戏。而在区块链的世界中,是否有独特的Web3的竞技之路呢?
1、赛道现状
竞技游戏作为现阶段最主流的游戏类型,一些有实力的游戏团队已经在卡牌、策略、MOBA等各个细分赛道做了尝试,我们按热度、用户数、游戏性等分别介绍目前几款Web3的竞技链游。
① 卡牌类Splinterlands和Skyweaver

Splinterlands
Splinterlands是一款基于区块链技术的数字化、可收藏纸牌游戏,其灵感来自于万智牌和炉石等游戏,玩家可以在其中构建具有不同属性的卡片集合,并在基于技能的比赛中与其他玩家战斗。Splinterlands游戏已经上线2-3年,但于2021年7月融资后开始发售代币。

Skyweaver
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